Die Zukunft des Spielens?Games-On-Demand-Service stellt Konzept auf der diesjährigen Game Developers Conference vor
In der Vergangenheit haben immer wieder Unternehmen gerne von sich behauptet, mit ihren Produkten "die Zukunft des Spielens" einzuläuten. Doch das Start-Up-Unternehmen OnLive könnte mit seinem Angebot wirklich für eine Revolution des Spielemarktes sorgen! OnLive: Die Features Mit OnLive soll ein Game-On-Demand-Service an den Start gehen, der es seinen Kunden ermöglichen wird, aktuelle Top-Titel in hohen Details über einen laggfreien Internet-Stream spielen zu lassen. Dieser sei dann komplett unabhängig von der Hardware, die im heimischen Wohnzimmer zur Verfügung steht. Für künftige Nutzer, die weder PC noch Konsole ihr Eigen nennen, stellt OnLive sogar eine eigene SetTop-Box bereit! Neben dem reinen Gaming stellt OnLive auch noch das zur Verfügung, was vielen Spielen fehlt: eine umfassende Spectator- bzw. Zuschauer-Ansicht. Man könne sich in jedes freigegebene Spiel einklinken und dem Spieler live über die Schulter blicken. Egal ob das Spiel dieses Feature selbst unterstützt, oder nicht. OnLive macht es möglich. Natürlich darf man selbst entscheiden, ob und wer und wie lange und wie viele Zuseher erlaubt sind. Eine Video-Funktion lässt euch desweiteren eine Sequenz auf Knopfdruck aufzeichnen. Mal angenommen ihr habt einen besonders schweren Bossgegner mit einem furiosen Finale geknackt oder seid in einem knappen Rennen vor eurem Wiedersache noch kurz über die Ziellinie gerutscht – ein Druck und die letzten Sekunden und Minuten sind auf Film gebannt. Diese könnt ihr dann gleichfalls für alle auf OnLive veröffentlichen. Weitere Community-Features lassen euch auch live mit Kollegen chatten oder per Video-Livecam herumalbern. Wie funktioniert OnLive? Das System ist schon seit Längerem als Cloud Computing bekannt: Dienste in Form von Software werden nicht mehr auf dem heimischen PC installiert, um genutzt zu werden, sondern in Rechenzentren "bearbeitet" und dann auf Weboberflächen bereitgestellt. Dienste wie Google bieten schon heute eine internetbasierte Tabellenkalkulation oder Textbearbeitung an, die ohne Installation auskommt. Zwar können es diese Services noch nicht mit dem Umfang eines echten Office-Programmes aufnehmen, sind aber gerade bei Firmen beliebt, die ihre Teams fallweise schnell über das Internet koordinieren möchten Cloud Computing bedeutet also, das Internet als Computer zu nutzen. OnLive macht sich diese Technologie für die Spielebranche zunutze. Ziel ist es, den Kunden aktuelle Titel anbieten zu können, ohne dass die Kunden diese selbst installieren müssen. So können selbst Titel mit hohen Hardwareanforderungen auf älteren Rechnermodellen gespielt werden, ohne dass es Einbußen bei der Leistung geben soll. Das klingt erstmal recht vielversprechend, setzt es doch quasi nur einen Bildschirm und ein Eingabegerät in Form von Gamepad, Maus oder Tastatur als Rahmenbedingung voraus. Insgesamt neun Entwickler und Publisher, darunter die Branchenführer Activision und Electronic Arts, haben dem Dienst bereits ihre Unterstützung in Form der Freigabe ihrer Top-Titel zugesagt. Grenzen und Hürden? Jedoch gibt es mehrere Barrieren für die neue Technologie: Zunächst funktioniert die Technologie nur in ihrer High-End Variante für Zocker, die über eine möglichst gute Breitbandanbindung verfügen. Im Interview wird als Durchschnitt eine 5mbit Verbindung für HD-Auflösungen vorausgesetzt. Dadurch ist die Auflösung zurzeit noch auf maximal 1280 x 720 bei 60 fps beschränkt, was passionierte Zocker mit 22 bis 24 Zoll Bildschirmen und gewohnten Auflösungen jenseits der 1900 Pixel nicht unbedingt zu Freudensprüngen animiert. Sobald die Bandbreite geringer wird, sinkt auch die Auflösung und Gesamtqualität des Spiels. Bei einer 1.5-2mbit Verbindung wird gerade noch die Wii-Qualität erreicht. Zusätzlich dazu könnte die Akzeptanz des Dienstes durch die Spielergemeinschaft ein weiteres großes Problem sein: Viele Spieler haben sehr viel Spaß daran, ihren eigenen PC aufzurüsten, auszustatten und individuell zu konfigurieren. Mit OnLive wurde diese Komponente für sie vollkommen wegfallen. Zusätzlich dazu fällt der Kauf und Besitz des Spiels weg; Spieler erhalten keine analoge Version ihres Spiels mehr. Anhand der aktuellen Downloadzahlen für kostenpflichtige Zusatzinhalte kann man erkennen, dass sich dieser Vertriebsweg bisher nicht unbedingt allergrößter Beliebtheit erfreut. Die Onlineplattform Steam ist dabei die einzige nennenswerte Ausnahme. Doch wird beim gewöhnlichen Downloadinhalt zumindest noch eine Datei auf den Rechner des Spielers geladen, die sich theoretisch sichern ließe. Das alles fällt beim Game-on-Demand komplett weg. Das "Eigentumsgefühl", d.h. für die Kosten auf der Kreditkartenrechnung einen materiellen oder immateriellen, beständigen und jederzeit wieder aufgreifbaren Gegenwert zu erhalten, fehlt bei OnLive komplett. Als Vergleich dient hier die Filmbranche, die mit Video-on-Demand Diensten wie VideoLoad schon seit Jahren in dieses Segment – erfolgreich? - vorstoßen möchte. Völlig außer Frage steht daher auch noch eines der Kernprobleme: Was wird ein Game-on-Demand kosten? Schon heute schreckt die Preisgestaltung der Downloadinhalte, die in Relation von Kosten und Inhalt kaum günstiger sind als damalige verpackte "Addons", eine Mehrzahl der angepeilten Zielgruppe ab. Zahle ich 5 Euro für ein Vollpreisspiel – kann es aber nur so lange nutzen, wie der Bildschirm aktiv ist? Es ist daher anzunehmen, dass über den Erfolg des Dienstes nicht die Anzahl der Features, sondern – wie bei anderen Diensten auch - hauptsächlich das Bezahlmodell und die daraus resultierende Akzeptanz der Spieler entscheiden wird. Ausblick in rosé Dennoch: auch wenn noch viele Dinge im Nebel liegen – wie wird z.B. der Multiplayer über OnLive funktionieren, wird man die Spiele so auch in Ligen nutzen können usw – ist eines klar: Wenn OnLive diese Barrieren überwinden kann, könnte dieser Dienst wirklich die Zukunft des Spielens einläuten und unter Umständen eine Revolution starten, die den noch relativ jungen Online-Vertriebsweg mit einem Schubs einen ganzen Satz machen lässt. Zurzeit bleibt es bei OnLive jedoch bei bloßen Versprechungen, verpackt in schicken Videodokumentationen. Daher ist Grund zur Vorsicht geboten, denn es wäre nicht das erste Mal, dass sich hochtrabende Visionen als Luftnummern entpuppt oder sich spätestens trotz guter Idee mit einem kruden Kostenmodell selbst abgesägt haben. Wir bleiben dennoch für euch am Ball! Alle Features auf einen Blick
Datum ... 24.03.2009 Kategorie ... Spielewelt Meinungen ... 6 Kommentare Weitere zugehörige Artikel · Das Spielejahr 2011: Ein Rückblick und eine Vorschau· Figh7Club meets: Cain Sinopoulos · Figh7Club meets: Andreas Koch
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