Goblins gemeine Gaming-Glossen :: Faszination MenüspracheGoblins gemeine Gaming-Glossen
Faszination MenüspracheIch kann mich manchmal an den einfachsten Dingen erfreuen. Kennt ihr das etwa, wenn man sich über den Klang irgendeines Wortes aus unerklärlichen Gründen plötzlich kranklachen könnte und man sich mehr und mehr hineinsteigert, je länger man über dieses Wort nachdenkt? (Einige anregende Beispiele: Gully, luschern, Saugpömpel) Das passiert mir des Öfteren mal und dann auch gerne in ziemlich unpassenden Situationen, was dazu führt, dass ich mein Lachen über Stunden krampfhaft unterdrücken muss, was es natürlich nur noch schlimmer macht. Zu den einfachen Dingen des Lebens (d.h. des Computerspielens) gehört auch die Art, auf die das Menü gestaltet ist und die Sprache, die es spricht. Dabei ist das Menüdesign ja gar nicht so unwichtig, wie man vielleicht meinen sollte. Vielmehr noch als das Tutorial, respektive das einschläfernde erste Level, ist es der erste Eindruck, den man von einem Spiel erhält und dementsprechend ist jeder Entwickler, abgesehen von Valve, daran interessiert, den Spieler gleich hier in Stimmung zu bringen. Außerdem ist das Menü ja genau das, was uns daran erinnert, dass das, was wir tun, nur ein Spiel ist. Man stelle sich nur vor, man muss beim Menschen-Erschießen plötzlich dringend aufs Klo gehen und der Escape-Knopf reagiert einfach nicht. Und dann stellt man fest, dass sich die Spielewelt ja gar nicht mehr auf den Monitor beschränkt… und dass das gegenwärtige Level doch verdammt an die Schule erinnert, von der man vor einigen Wochen geflogen ist und auf der man keine Freunde hatte… Ihr seht, Menüs sind ungemein wichtig und halten uns in der Realität. Genau damit können sie das ganze Erlebnis natürlich auch unglaublich vermiesen. Wenn etwa bei F.E.A.R. im eigentlich düsteren, mit seltsamen Geräuschen unterlegten Menü plötzlich halbgare Hinweise kommen, wie man das Spiel besser bewältigen kann, dann verschwindet auch das letzte Bisschen Gruseln, was ich vielleicht mal für eine Nanosekunde empfunden haben könnte. Einem fällt sofort wieder ein: Das ganze ist nur ein Spiel, eines mit netten Lichteffekten und ein wenig Effekt heischender Musik zwar, aber das war es dann auch schon. Damit wäre bewiesen: Sprache ist für Menüs ebenso wichtig, wie ihr Design oder ihr logischer Aufbau (Womit wir wieder bei F.E.A.R. wären, denn warum, WARUM ändert man hier die Auflösung unter "Video" und die restlichen Grafikeinstellungen unter "Performance"? Warum???). Das beste Beispiel, wie man hier alles falsch machen kann, liefert nicht etwa irgendein stumpfer Ego-Shooter, sondern die Datenhändler- und Hobby-Stasi-Agentenplattform StudiVZ. Menüpunkte, wie z.B. "raus hier" für "Ausloggen" oder "gruscheln" für "jemandem ungefragt auf die Nerven gehen" sollen wohl eine lockere, jugendliche Atmosphäre suggerieren, vermitteln aber eher den Eindruck, man wolle die wenigen Studenten, die sich zwischen den zahlreichen Minderjährigen noch irgendwo in dem Netzwerk verstecken könnten, der Legasthenie anheim fallen lassen. Programmierer Gewalt verherrlichender Computerspiele bekommen das in der Regel besser hin. Ich liebe das z.B., wie die Ensemble Studios das Anno 1999 bei Age of Empires II gemacht haben. Man war hier offenbar sehr darauf bedacht, auch hier den elitären, historischen Touch des längst zum Klassiker gewordenen Titels zu unterstreichen, in dem man die Menüsprache bewusst distanziert und sachlich ausformulierte. Wird man in allen anderen Strategiespielen in den Missionszielen dazu aufgefordert, seinen Gegner zu vernichten, ist hier grundsätzlich von besiegen die Rede. Besiegen Sie Polen, besiegen sie Ungarn. Und wenn man einen Verbündeten beschützen soll, steht da nicht etwa "Retten…" oder "Beschützen Sie…", sondern "Lassen Sie nicht zu, dass X besiegt wird". Liest man das, hat man genau wie bei der Interface- und allgemeinen Grafikgestaltung noch mehr das Gefühl, eigentlich ein animiertes Brettspiel vor sich zu haben. Spielt man das Spiel aber, merkt man schnell, dass es eigentlich brutaler ist, als so manch anderer Titel, der unverhohlen zugibt, dass er ein Spiel ist, dessen Motto "Tod unseren Feinden" lautet. Denn die Gegner sind, wenn man versucht ihre Städte zu stürmen, so unglaublich widerspenstig, dass man sich irgendwann völlig rabiater Methoden bedient. Man tötet etwa lieber Zivilisten, als Soldaten, da diese sonst immer wieder wegrennen und woanders die Stadt neu aufbauen. "Besiegen" heißt in Age of Empires II nämlich eigentlich "Rotten sie die gesamte Bevölkerung aus und machen Sie die Stadt dem Erdboden gleich". Denn erst dann gilt in dem Spiel ein Gegner als besiegt. Der Euphemismus "Besiegen" wirkt vor dem historischen Hintergrund, der wohl der Hauptgrund für den Versuch einer elitären, distanzierten Gestaltung war, fast noch zynischer. Wenn Dschingis Khan etwa mit seinen Mongolenhorden anrückte, konnte von rein sportlichem besiegen nicht die Rede sein. Dann wurden Frauen und Kinder umgebracht, Schädel getöteter Feinde zu Pyramiden aufgetürmt, Ohren von Gegnern abgeschnitten und gezählt, um zu wissen, wie viele man gekriegt hatte. Es war FEIERABEND. Das Spiel erzählt einem in den Zwischensequenzen der Mongolenkampagne zwar unverblümt von diesen Vorkommnissen, dennoch soll man auch hier die vier chinesischen Städte, die es wagen, sich gegen die Gewaltherrschaft des Großkhans zu erheben, lediglich besiegen. Sachlich bis zum bitteren Ende und ich fand es einfach nur zu brüllen komisch. Denn Zynismus ist immer gut, so leid mir das tut. Ich meine, alleine schon dieses "Blabla besiegt." In Schriftgröße 10 am linken Bildschirmrand (und natürlich mit korrekten Satzzeichen) wenn mal wieder dafür gesorgt wurde, dass jemand das zeitliche gesegnet hat. Mehr als diese kurze Randbemerkung mit einem seltsamen Fuchtelgeräusch im Hintergrund ist jemand, der jämmerlich versagt hat, doch auch nicht wert, oder? Und Age of Empires II macht eines richtig: Es siezt mich! Denn eines ist ja wohl klar, so lange ich vom Menü angesprochen werde, werde ich von meinem Computer angesprochen und mein Arbeitsknecht hat mich zu siezen. Eine Figur im Spiel, die mich als Figur im Spiel anspricht, kennt mich vielleicht virtuell schon seit Jahren, warum sollte sie mich nicht duzen dürfen (Ist das nicht immer niedlich, wenn sich Soldaten in Ego-Shootern auf dem Schlachtfeld gegenseitig höflich siezen)? Im Menü wirkt das aber, genau so wie auf der Verpackung oder im Handbuch, irgendwie unangebracht. Man fragt sich, ob die Hersteller das bewusst auch bei Spielen machen, die ab 18 Jahren freigegeben sind und damit eigentlich nur für Menschen gedacht sind, die von fremden Menschen mit "Sie" angeredet werden. Warum das Du? Ist das ein weiterer Versuch der bösen Computerspielindustrie, für die Jugend ihre durch und durch bösen, gewalttätigen Spiele interessant zu machen und sie auf diese Weise zu verrohen? Decke ich hier gerade eine Verschwörung auf, die selbst Frontal 21 bisher entging? Aber beim ewigen Geduze liegt wohl auch der Hase im Pfeffer, wenn man sich manchmal die Frage stellt, ob derjenige, der die Menütexte verfasst hat, einen eigentlich für blöd hält. Stehen einem etwa bei No One Lives Forever plötzlich 20 Wächter gegenüber, die, mit Brand- und Giftgeschossen ausgerüstet, das Feuer eröffnen, man selbst hat kaum noch Energie, versucht zu fliehen und rennt direkt in den nächsten Gegnertrupp, der ebenfalls schießt, färbt sich der Bildschirm zunächst dunkel und die Kamera, die sich offenbar im Kopf von Heldin Cate Archer befindet, kippt zu Boden. Dann passiert das unausweichliche: Ein Bildschirm erscheint, auf dem in großen Buchstaben steht "Du bist tot!". In Anbetracht der vorherigen Situation und Ereignisse hätte jetzt sicher niemand an diese Möglichkeit gedacht! Immerhin kann man bei dem Spiel dann gleich die Quickload-Taste drücken und muss sich nicht eine demütigende halbe Minute lang durch ein Gewirr von Menüs klicken und schon wieder diesen furchtbaren Ladebildschirm ertragen, bis man endlich grausame Rache üben kann. Fast schon erhellend wirkt da der Versuch, den gewieften Teamkiller in Counter-Strike: Source von seinem schmutzigen Werk abzuhalten. "Das Eliminieren von Teamkameraden wird nicht toleriert!" heißt es da nämlich. Versucht das Spiel etwa mit pseudo-anti-autoritären Mitteln (Richtig wäre, überall im Spiel Schilder mit der Überschrift "Warum soll ich meine Teamkameraden nicht erschießen?" aufzuhängen.) gegen den Strom von Beleidigungen ("F*ck dich, du Scheiß-TK!", "Du Kackb00n!", "Fuck of TK!!!!!!11") anzuschwimmen? Sind die Programmierer wirklich so naiv, zu glauben, ein Teamkiller, der Sperren und Repressalien, wie eine Runde blind zu sein, gewohnt ist, stört sich an einem solchen Satz? Das ist genau, wie dieses "Bitte legen Sie die Original-CD mit der Aufschrift (Spieletitel) ein", wenn man versucht, ein Spiel mit einer Sicherheitskopie zu starten. Da könnte doch ruhig auch mal kommen: "Wir haben 30 Millionen € an Entwicklungskosten für dieses Spiel bezahlt und du kleines, wertloses Arschloch wagst es, es dir zu saugen???". Denn genau das ist ja eigentlich gemeint. Ändern würde das an der Situation genau so wenig, aber der ein oder andere frustrierte Programmierer hätte seinem Ärger so wenigstens mal Luft machen können. Dass nämlich manche Entwickler auch mal nicht ernst gemeinte Spitzfindigkeiten in den Menüs verstecken, kommt durchaus vor. Versuchte man sich etwa im ersten C&C-Teil Tiberiumkonflikt selbst aus der Mehrspieler-Lobby zu werfen, wurde einem gesagt, dass man das doch nicht machen könne und das schlecht für das Selbstwertgefühl sei. Sollte es so etwas nicht öfter in Spielen geben? Dass wir für Dinge, die wir aus Versehen oder in der Regel einfach aus Langeweile tun, auch mal ein wenig auf den Arm genommen werden? Ob die Programmierer nun über ein hohes Selbstwertgefühl verfügen, merkt man spätestens beim Verlassen des Spiels und zwar daran, ob man gefragt wird, ob man das Spiel nach dem zurückliegenden 20-Stunden-Marathon nun wirklich verlassen möchte oder nicht. Das können sich manche Spiele-Erfinder ob der grenzenlosen Genialität ihrer Werke nämlich allem Anschein nach gar nicht vorstellen und werfen einem dann diese Frage an den Kopf, während man in manch anderen Titeln ohne Umschweife auf dem Desktop landet. Werden wir bei dieser Entscheidung oft mit einem schlichten "Sind Sie sicher?" konfrontiert, versucht man uns anderswo durch Suggestivfragen, wie "Wollen Sie das Spiel wirklich beenden?" zum Weiterspielen zu bewegen. Oftmals wollen wir das vielleicht nämlich gar nicht, sondern müssen aufhören, oder glauben dies zumindest. Immer diese Verpflichtungen in der so genannten realen Welt… Einen ganz eigenen Weg beschreitet Dawn of War, hier befindet sich über dem Ja-Button der alles entscheidenden Frage der Vermerk "Feiglinge sterben in Schande". Wer würde sich da noch trauen, einfach zu gehen? Aber letzten Endes ist es wieder kein Spiel, was den Vogel abschießt, sondern die Uralt-Kindersoftware 3D-Filmstudio von Microsoft, in der die Antwortmöglichkeiten lauten "Ja, muss leider sein" und "Auf keinen Fall! Es macht zu viel Spaß!" (Nein, tut es nicht!). ![]() Datum ... 06.10.2008 Kategorie ... Kolumnen Meinungen ... 10 Kommentare Weitere zugehörige Artikel · DLC - Diese leidliche Chose· Die kleine Welt der großen Spiele · Kai erobert die Hauptstadt und Station 54 – Woche 4 - Ende
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