Goblins gemeine Gaming-Glossen :: Innovationen, auf die man dann doch lieber verzichtet hätte

Goblins gemeine Gaming-Glossen


Innovationen, auf die ich dann doch lieber verzichtet hätte




Der Hort des Unheils
Sollte ich jemals das unverschämte Glück haben, in den Studios von Rockstar North zu Gast zu sein, wüsste ich sofort, welche Frage ich dem Team als erstes stellen würde: "Muss ich jetzt erst noch die Daumenschraube holen oder gesteht derjenige, der sich diese beschissenen Missionen mit den kleinen ferngesteuerten Flugzeugen und Hubschraubern in Vice City ausgedacht hat, freiwillig???" Denn im Grunde genommen kann es doch nicht wahr sein. Die ganze Zeit hat man solch einen Spaß an dem Spiel und dann kommt plötzlich etwas, das sich zwar vielleicht witzig anhört, in der Realität aber einfach nur nervig ist. Unter Zeitdruck mit einem kaum zu kontrollierenden Fernsteuerungs-Flugzeug einen begrenzten Bombenvorrat auf Boote werfen, die abhauen, sobald man sich bemerkbar gemacht hat und viel schneller sind, als man selbst. Dann schießen die 3-4 Männer auf den Booten natürlich auch noch auf das Flugzeug, welches nach dem dritten Treffer dann auch schon Feuer fängt und explodiert. Hat euch diese Mission gefallen? Kennt ihr irgendjemanden, dem sie gefallen hat? Nein, niemandem gefällt so etwas. Keiner mag etwas, das allein deswegen frustriert, weil die Flugzeuge manchmal nicht mal abheben wollen, man sie dann mit der Bombe selbst zerstören muss und nur hoffen kann, dass eines von den verbliebenen dreien dann seinen Dienst tut. Keiner! Hört ihr, liebe Menschen bei Rockstar? Keiner! Und was macht ihr? Ihr macht den gleichen Mist in San Andreas noch mal! Da soll ich dann ohne Witz innerhalb von 10 Minuten mit einem komischen Miniatur-Hubschrauber per Magnetkran Objekte, die das nicht zu wollen scheinen, von einem Spielfeld entfernen und mich dabei auch noch von einem völlig hysterischen, infantilen Spielzeugfreak volljammern lassen, bis ich mir wünsche, er möge auf das Spielfeld kippen und von seinen eigenen Mini-Panzern langsam und qualvoll umgebracht werden. Man fragt sich, warum es diese Art Level wieder gab, obwohl das schon beim Vorgänger niemand gemocht hat. Die Antwort darauf ist wohl ganz einfach: Wer auch immer sich das ausgedacht hat, war wohl auch noch mächtig stolz darauf.

Ich denke dabei an eine uralte Simpsons-Folge. Hier fährt Homer für Geld einen Schneeflug und ist damit recht erfolgreich, bis sein Freund Barney ihm das Geschäft streitig macht. Um wieder ins Rennen zu kommen, schaltet er eine Werbeagentur ein. Als deren Mitarbeiter zu ihm kommt und ihm stolz von einem momentan laufenden Werbespot berichtet, den er sich ausgedacht hat, haut Homer ihm kurzerhand eine rein und bekommt dann auch noch ein "Das passiert jedes Mal, wenn ich das sage!" zu hören. Jeder, der von Froop- und Fruchtzwerge-Kindern im Fernsehen tagtäglich den letzten Nerv geraubt bekommt und bei Produktnamen, wie "Vanish Oxi Action" nicht mehr weiß, ob er lachen oder weinen soll, wird sich hier wohl richtig verstanden gefühlt haben. Dieses Gefühl, den Verantwortlichen einfach mal zur Rechenschaft ziehen zu wollen für die Schmerzen, die er einem mit seinem Tun bereitet. Bei Computerspielen nenne ich das Eisenstangen-Faktor. Passagen im Spiel, für die ich einem der Entwickler rektal so langsam, wie nur eben möglich, eine glühende Eisenstange einführen möchte. Viele dieser Passagen haben aber eines gemein: Sie sind neu, sie sind ungewöhnlich, sie sind – Trommelwirbel – innovativ. Da ist sie wieder, diese Worthülse. Das Damokles-Schwert über jedem Kritiker. Es soll doch niemand sagen, wir seien nicht offen für Neues. Über so etwas meckern wir doch nicht, Innovationen wollen wir doch alle… oder wollen wir nicht?


Das Spiel mit dem Nano
ähm Beta-Suit
Denn auch in Zeiten, in denen wir unsere Spiele längst wohlweislich in Genres einteilen, will sich doch kein Entwicklungsstudio vorwerfen lassen können, nicht wenigstens ein klein wenig frischen Wind rein gebracht zu haben. Und so werden neue Ideen heran geschafft und wenn einem nichts Gescheites einfällt, ja dann wird eben woanders geklaut und das ganze einfach als neu ausgegeben, liebe TimeShift-Entwickler. Kennt ihr dieses Spiel? Das war der Versuch von Vivendi, das jetzt zu unserem geliebten neuen Marktführer Activision Blizzard gehört, in der Shooter-Welt des Jahres 2007 gegen Crysis und Bioshock anzustinken. Was gefällt den Leuten denn? Also, der Held darf erst mal das ganze Spiel über kein Wort sagen, das nehmen wir. Anzüge mit vielsagenden Namen? Kein Problem. Nach dem Hazard- und dem Nano- kommt jetzt also der Beta-Suit. Die Spielewelt von Half Life 2 mit den Bildschirmen und den Worten des allgegenwärtigen Diktators haben alle so sehr gemocht, das machen wir auch. Stories mit wirren Zwischensequenzen, die den Spieler im Unklaren lassen sollen? Kriegen wir alles hin. Jetzt brauchen wir doch noch etwas, das es nirgendwo gab. Genau! Wir geben dem Spieler die Möglichkeit, die Zeit in der virtuellen Welt zu steuern. Höre ich da Rufe? Höre ich da "Prince of Persia", "Max Payne" und "F.E.A.R."? Doch natürlich ist in TimeShift alles anders, wie schon der Name verrät, wird die Zeit hier (laut Verpackungstext) zur ultimativen Waffe. Man kann die Zeit nicht nur verlangsamen und zurückspulen, man kann sie auch komplett anhalten, um die Gegner zu übertölpeln (Immer schön: Zeit anhalten, zum Gegner rennen, Zeit laufen lassen, Gegner den Gewehrkolben ins Gesicht schlagen, Zeit wieder anhalten, weglaufen und die Zeit wieder laufen lassen.) Das ist natürlich ganz was Neues. Und weigert sich der Spieler, die Nützlichkeit und Einzigartigkeit dieses Features anzuerkennen, machen wir das Spiel einfach stellenweise höllisch unfair, damit er es nutzen muss und damit er weiß, wie sehr er uns für diese "Erfindung" lieben sollte. Doch natürlich beschränkt sich die Zeitmanipulation nicht auf den Kampf, nein, auch Rätsel können so gelöst werden. Genau wie man nämlich bei der Spielewelt mit großen Augen bei Half Life 2 abgeschaut hat, hat man auch deren Idee, ein mehr oder weniger neues Feature (damals die Physik-Engine) zu einem festen Bestandteil des gesamten Spiels zu machen und so kommt es vor, dass man einen Hebel ziehen, die Zeit anhalten und zur geöffneten Tür rennen muss, die sich nämlich sofort schließt, wenn die Zeit weiter läuft. Klingt ziemlich simpel, was? Ist es auch, die Rätsel sind in der Regel schon gelöst, wenn man sie gesehen hat. Doch es ist ja der Gedanke der zählt, das tolle neue Feature, die Innovation! Da dürfen wir jetzt ja mal nicht so kritisch sein, es steckt doch alles noch in den Kinderschuhen. Folgende Spielegenerationen werden davon profitieren… Fange ich an, Mist zu erzählen? Macht mir eben Spaß!

Versteht mich nicht falsch, TimeShift ist ein nettes Spiel. Sieht man mal von der langsamen Geh-Geschwindigkeit ab (Verdammt, wir reden hier von einem Action-Spiel, was bummelt der Kerl so? Wir haben keine Zeit, die Welt rettet sich nicht von alleine!) und der Tatsache, dass man stellenweise wirklich unverschämt viel Half Life 2 eingebaut hat, ist es eigentlich genau das, was man beim Kauf wohl erwartet hat: Ein Ego-Shooter von vielen, bei dem zwar man immer wieder Missionsziele an den Kopf geworfen bekommt, es aber doch im Grunde genommen nur um eines geht: Um das Abknallen von vielen, vielen Gegnern. Das ist es, was ich von dem Spiel erwartet habe, als ich es aus Langeweile kaufte. Das ist es, was ich bekam. Warum will der Titel unbedingt so viel mehr sein, wieso versucht man sich uns als innovativ zu verkaufen. Innovative Spiele gibt es ja durchaus, Spiele, die die Genregrenzen sprengen, bisher ungesehenes bieten und mit Szenarien aufwarten, die wir uns in unseren kühnsten Träumen nicht hätten vorstellen können. Solche Spiele zeichnen sich da durch aus, dass sie A) Von niemandem gekauft werden und B) Wenn doch, er eben einmal etwas wirklich Neues erleben wollte. "Eben einmal" heißt natürlich aber auch, dass er klassischen Genres durchaus nicht abgeneigt ist und mal ehrlich: Werfen wir einen Blick in unsere Regale, wie viel von dem, was da drin ist, sind stinknormale Strategie- und Actiontitel und was davon ist innovativ. Wir sind das, was wir als gute Konsumenten eben sein sollen: Menschen, die immer das gleiche wollen und es immer wieder kaufen. Wir haben all diese Spiele angehäuft, obwohl wir wussten, etwas, das noch nie gewesen ist, kommt nicht in ihnen vor.

Dennoch haben alle Spiele irgendetwas, das sie auszeichnet. Irgendwas, das sie vom Einheitsbrei abheben soll, aber letztlich doch unbedeutend und als Option gehalten wird. Bietet ein Spiel etwa ebenfalls die Möglichkeit zu schleichen statt zu kämpfen, bietet es einem eben diese Möglichkeit an. Da Angebote aber bekanntermaßen unverbindlich sind, ziehen 90% der Spieler doch im ersten Augenblick die Waffe und schießen alles kurz und klein, was sich ihnen in den Weg stellt. Eben, weil es viel einfacher ist, eben weil es das ist, was wir schon so oft gemacht haben und was der Grund war, dass wir einmal mehr viel zu viel Geld für ein Spiel ausgegeben haben, das wir, nachdem wir es nach 5 Stunden bereits durchgespielt haben, doch nie wieder anrühren werden.

Und oft genug werden Innovationen eben auch verwendet, um spielerische Mängel zu kaschieren. Sollte ich nämlich bei Prey nicht aufgefallen sein, wie sterbenslangweilig diese Schießereien gegen die sich kaum bewegenden, immer gleichen Gegner sind, liegt das vermutlich daran, dass ihr von dem Spiel mit der Schwerkraft, was eigentlich völlig sinnfrei und nur für das ein oder andere Rätsel wirklich dienlich ist, davon abgelenkt wurdet. Spielt man das Spiel ein zweites Mal und kennt alles schon, schläft man folglich ein. Haben wir da nicht lieber ein Spiel, das wirklich überhaupt nichts Neues bietet. Bei dem wir eben nur mit einer Knarre durch Gänge laufen und ohne Sinn und Verstand viele, viele Leute abschießen, was dafür spannend gemacht ist? Pistole, Schrotflinte, Sturm- und Scharfschützengewehr. Mehr brauchen und wollen wir doch gar nicht. Seht euch die Referenztitel an. Half-Life 2 bietet einige nette Spielereien mit dem Gravitron, aber in den meisten Situationen ist das gute alte Sturmgewehr (Warum fühlt sich das kleine Sturmgewehr in dem Spiel eigentlich so wenig nach Waffe an?) doch die beste Wahl. Genauso Crysis. Diese Auswahlmöglichkeiten mit dem Anzug sind sicher eine feine Sache. Aber die meiste Zeit hatte ich dann doch nur "Maximum Armor" aktiviert und mich mit meiner AK47 durch die Heerscharen von Feinden gekämpft, die in dem Titel auf mich warteten. Kleine Innovationen gibt es zwar, haben die sich aber bewährt, sind es schon keine Innovationen mehr. Schon bevor das Spiel veröffentlicht wird, haben sich andere Teams die Idee "ausgeliehen". Havoc-Engine und Ragdoll waren zu ihrer Zeit sicher eine kleine, wenn auch zumeist spielerisch belanglose Revolution, gehörten aber schneller zum Shooter-Alltag, als ich "Mo-mo-monster Kill!" sagen kann. Auch die Unsitte, keine Medipacks im Level zu platzieren, sondern die Lebensenergie des Helden nach einigen Sekunden automatisch wieder aufladen zu lassen (Wohl von Programmierern erfunden, die zu faul waren, sich eine angemessene Verteilung der berühmten Medizinkästen Gedanken zu machen und die diese Faulheit als tolle Idee zu verkaufen verstanden.) ist heute nun fast schon Gang und Gäbe.


92%...
Letztlich kann ich nur sagen: Niemand braucht und will Innovationen so wirklich, wenn sie nicht so dezent kommen, das man sie kaum bemerkt oder man sich aber bewusst für einen wirklich innovativen Titel entscheidet. Auch das berühmte GTA von Rockstar bietet ja nun kaum noch was als immer nur noch größere Städte und noch mehr Funktionen (z.B. empfand ich diese Bandenkriegfunktion in San Andreas mehr als lästige Pflichterfüllung, denn als Spiel und wünschte mir nur, einfach stur zum nächsten Auftrag fahren zu können, wie in der ganzen Zeit davor auch). Und man tut auch nicht mehr, als man schon im ersten Teil getan hat: Autofahren und Schießen, das ganze ist 3D und wesentlich schöner, aber beileibe nicht mehr so innovativ, wie es damals gewesen sein mag. Kommt etwas anderes, sind wir Spieler eben einfach zu sehr in unseren Spielprinzipien fest gefahren und haben unglaubliche Probleme, weshalb man sich solche Missionen vielleicht doch einfach sparen sollte. Mangelnder Abwechslungsreichtum wird in der Regel nämlich nur von einer Art Mensch beklagt: Zeitschriften-Redakteuren und was die von Innovationen verstehen merkt man spätestens, wenn man sieht, dass die PC Games dem wirklich grauenhaft einschläfernden Unreal 2 damals 92% für Adventure-Elemente gab. Ja, zwischen den Missionen konnte man im Raumschiff rumlaufen und ein wenig mit den Mitstreitern quatschen. Klingt langweilig, ist es auch. Wollt ihr lieber ballern? Ich auch! Aber nein, das wäre ja nicht innovativ. Ein Shooter, in dem man schießt, dann würde man der Bedeutung des Wortes ja Bedeutung beimessen, wie langweilig.

Und dass man es Magazinen auch mit Innovationen nicht recht machen kann, beweist die Schlacht um Mittelerde-Serie. Teil 1 bot ein neuartiges vereinfachtes und eingeschränktes Bausystem und eine Kampagne, die zum größten Teil aus einer Weltkarte mit auswählbaren "Mach alles Platt"-Missionen bestand. Beides wurde kritisiert, da machte man es in Schlacht um Mittelerde 2 anders. Das Bausystem war nun das genaue Gegenteil. Waren die Stützpunkte davor so klein, wie sie nur sein konnten, musste man nun so weit wie möglich expandieren, da Ressourcen-Gebäude nur auf großen Freiflächen wirklich Umsatz machten. Außerdem baute man dieses Mal eine "normale" Kampagne mit einer vorgegebenen Missionsreihenfolge ein. Das war die Innovation am Nachfolger, genau das wurde kritisiert, das Spiel wurde noch schlechter bewertet. In "Der Aufstieg des Hexenkönigs" war die Kampagne gar dermaßen innovativ, dass man neben genau zwei Basis-Zerstör-Levels nur innovative Konzepte, wie King of the Hill bot. Und wisst ihr was: Das Add-On wurde genau für diese Kampagne ziemlich mies rezensiert. Was muss man als Entwickler eigentlich denken, wenn man das erlebt? Und was tut man? Man entwickelt Tiberium Wars, das wirklich alles tut, um so zu sein, wie die ersten C&Cs, die ersten eigentlichen Strategiespiele. Und schon sind sie da: Die hohen Wertungen, die Prozentzahlen im hohen 80er-Bereich. Denn, letztendlich, wer wollte das bestreiten, können auch Magazine auf Innovationen gut und gerne verzichten.
BleedMage
#1 · BleedMage · 26.11.2008 05:45
Mr. Plow :D
scriptkiddie
#2 · scriptkiddie · 26.11.2008 08:07
Genial geschrieben, wie immer =D
#3 · · 26.11.2008 10:13
Ja es ist ist wirklich wahr: Alle blubbern von Innovationen aber kaum ein Kunde will sie und das hat man schon bei Game-Designbüchern gelesen, die zu Zeiten von Half-Life 1 und UT99 rauskamen bzw. man hat das prinzipiell schon vor Jahrzehnten genau erkannt als an anfing Werbung für Produkte zu machen.

Mir persöhnlich isses egal. Ich witzle aber trotzdem ab und zu mal wenn von einer Serie der Xten Teil rauskommt ^^

A propos GTA VC/SA und die Flugzeugmission: Ich hab sie gern gespielt weil GTA als Konsolenspiel aufm PC Joystickunterstützung bietet und mitm Joystick ist man bei den Missionen einfach nur unaufhaltbar. Als Flugsims-Spieler, Shooter-mit-Joystick-Spieler und DOS-Games-Spieler hat man natürlich immer nochn Joystick ^^ Ich gebe aber zu das dass Flugverhalten dieser RC-Flugzeuge etwas eigenwillig ist.

Also hiermit kennt ihr alle offiziell jemanden der viel Spaß bei den GTA RC-Flugzeug Missionen hatte.
:|Nuke|:
#4 · :|Nuke|: · 26.11.2008 13:44
Ab besten sind immernoch Neuaflagen von alten Klassikern mit besserer Grafik und netten Extras die einem Spieler das Spielen erleichtern, doch gerade die Schnellreisefunktion in Oblivion hat das Spiel nach einiger Zeit todlangweilig gemacht. Ich benutz die einfach nicht mehr, ausser ich will con Anvil nach Cheydinal oder so, und schon macht das Spiel spaß!
m4ggot90
#5 · m4ggot90 · 26.11.2008 15:32
im Bezug auf die GTA-Missionen kann ich nur zustimmen :D
Kalle Bowo
#6 · Kalle Bowo · 26.11.2008 15:54
Ich bin geteilter Meinung, was die Innovationen angeht .. aber für mich steht eh die stimmige Atmosphäre im Vodergrund. Die Handlung von Jin Roh? Hab ich nie verstanden .. könnt mir den Film aber immer wieder angucken, weil das Feeling einfach stimmt.
L.E.G.I.O.N.
#7 · L.E.G.I.O.N. · 26.11.2008 16:42
Super ! Regt zum Nachdenken an.
PillePalle26647
#8 · PillePalle26647 · 26.11.2008 16:53
Sag mal wie lang hast du eigentlich für den Artikel gebraucht ?
Flofler
#9 · Flofler · 26.11.2008 17:17
boah....der haut mich echt um^^....er kanns halt^^
Exey
#10 · Exey · 26.11.2008 18:25
Kann ich so unterschreiben! Und das bausystem aus Schlacht um Mittelerde 1 find ich sau geil, spiels im moment immer mal wieder
jarafi
#11 · jarafi · 26.11.2008 21:00
Netter Artikel, wie immer

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