Willkommen beim zweiten Teil unserer groß angelegten Dead Before Dawn-Preview!
Heute erläutere ich ein paar Dinge über die Arbeiten der einzelnen Helfer, sowie ein recht langes aber informatives Interview mit dem Lead 3D Artist Joelemonade! Auch werdet ihr erfahren aus wie viel hoch kompetenten Leuten das Team besteht und wie es dadurch zu einigen Witzen in der Kampagne kommen kann! Und am Ende warten fast 3 Minuten aus dem Spiel auf euch!
Insgesamt besteht das Team aus 14 festen "Entwicklern" und 7 zusätzlichen Helfern, welche alle nötigen Bereiche wie etwa Sounds, Texturen, Modells, das Mapping an sich und das Schreiben der Scripts abdecken! Dieses Team besteht sogar aus einigen Entwicklern aus bekannten Firmen wie Valve, ID Software, Ravensoft, Rockstar und Ubisoft! Spezielle Namen dürfen nicht genannt werden, aber die Arbeiten einiger schon!
So hat Valve den bekannten "I Hate Malls"-Sound für Francis spendiert und ein Entwickler aus dem Hause hilft sogar fleißig bei Content mit.So werdet ihr innerhalb der Mall des öfteren auf Plüsch-Companion Cubes, Chell-Pappaufsteller und andere irrwitzige Portalanspielungen treffen! Manchen Fans denken eventuell, dass Valve überhaupt nichts für dieses Mega-Projekt tut. Aber ganz im Gegenteil. Valve macht sehr viel für das DbD-Entwicklerteam! So stellten sie mehrere Spielversionen für die Entwicklung zur Verfügung, den oben genannten Sound und da die Größe von DbD schier gigantisch ist, zu gigantisch für das Left 4 Dead Authoring Tool, wollte man dies auch noch umschreiben. Das liegt daran dass zu viel Content innerhalb der Kampagne ist. Das Mapping-Tool kommt witziger weise nicht damit zurecht aus so vielen Inhalten eine VPK.-Datei zu bilden. Am Rande: Eine VPK.-Datei ist eine kompakte und einfache Datei, die es euch ermöglicht mit nur einem Klick die Kampagne zu installieren, sodass ihr nicht jede einzelne Map irgendwie zusammenfügen müsst!
Wir hatten die Möglichkeit ein bisschen mit Joelemonade, dem Lead 3D Artist, zu plaudern. Wie seine Arbeiten aussehen, wie lang er schon dabei ist und seinen Werdegang!
(Die Bilder sowie Modells stammen von Joelemonade!)
Erzähl uns doch von deinen Aufgaben bei DbD! Welchen Teil des Projektes deckst du ab?
Ich habe mich, zusammen mit den anderen Grafikern unseres Teams, um
die Gestaltung der neuen 3D Objekte (Props) gekümmert. Also all das,
was für DBD gebraucht wurde und nicht aus L4D "recycled" werden
konnte, um dem Addon ein individuelles Flair zu verpassen. Es sollte
grafisch zu dem Stil von L4D passt, und auch an den Film Dawn of the
Dead erinnert.
Darth_Brush hat mich sehr wohlwollend als Lead 3D Artist bezeichnet.
Ich würde meine Rolle nicht ganz so beschreiben. Ich hatte zum Glück
immer das Gefühl, dass wir alle auf gleicher Ebene an dem Projekt
gearbeitet haben. Aus früheren Addonprojekten für ein anderes Spiel
und meiner Berufserfahrung aus der Spielebranche habe ich einige
Erfahrungen mitgebracht, die ich in die Entwicklung von DBD einbringen
wollte.
Bist du in der Spielebranche tätig, oder warst es mal?
Ich war von 2001 bis Mitte 2004 viel in der Fangemeinde von Operation
Flashpoint tätig. Daraufhin habe ich ein Jahr, bis August 2005, in
Tschechien bei Bohemia Interactive Studio an Armed Assault 2 (und
indirekt auch 1) als 3D Vehicle Artist gearbeitet. Habe dann noch mal
kurz Zwischenstation bei einer anderen Firma gemacht (Guerrilla Games
in Amsterdam) um mich dann, die letzten drei Jahre, einer ganz anderen
Tätigkeit zu widmen (Kochen). Suche jetzt wieder eine Stelle als
Grafiker. Und in der Community eines Spieles an einem Addon zu
arbeiten ist, denke ich, ein guter Weg um wieder einzusteigen.
Wie oft in der Woche vereinnahmt dich die Arbeit?
Geschätzt verbringe ich ca.10 bis 12 Stunden die Woche mit Arbeit für
DBD. Wenn es mich packt mal ein paar Tage hintereinander viel,
dann mal wieder eine Woche fast gar nicht.
Ist es relativ einfach die Arbeiten zu erledigen?
Ja, denn es macht mir sehr viel Spaß, an dieser Erweiterung für ein
Spiel zu arbeiten, welches mich immer wieder auf's neue fesselt. Wenn
mir ein Spiel sehr gut gefällt, dann packt es mich und ich möchte
meine eigenen Inhalte einbringen und nicht nur passiv das Spiel
konsumieren. Das war früher für mich der Ansporn bei dem Spiel
Operation Flashpoint und jetzt bei L4D.
Leider ist dies nicht immer so leicht umzusetzen. Wegen fehlendem SDK,
der geschlossenen Spielmechanik oder weil es von den Entwicklern
schlicht nicht gewollt ist. Aber bei L4D ist dem ja nicht so.
Es ist zwar einfach, manchmal jedoch auch eine Herausforderung. So
musste ich anfangs ganz schön mit der Source Engine kämpfen. Es war
relativ einfach, mit Maya und Photoshop die 3D Modelle und Texturen zu
erstellen, da ich hiermit schon Erfahrung hatte. Jedoch diese Modelle
dann als funktionierende "Assets" in das Spiel zu importieren hat
einige Zeit und viele Versuche erfordert. Man hat nicht immer jemanden
greifbar, den man um technische Hilfe bitten kann. Oder man muss sich
durch seitenweise Wikis und Tutorials durcharbeiten. Wenn man sich
durchbeißt, ist es dafür am Ende eine schöne Befriedigung, daß alles
so funktioniert, wie man es sich vorgestellt hat. Ich bin am liebsten
Grafiker, aber diese Arbeiten gehören ja auch dazu. Und ganz besonders
in einem kleinen Team sollte man möglichst vielseitig sein. Es war
auch eine Zielsetzung von mir, Erfahrungen mit der Valve Source Engine
zu sammeln.
Woher kommen die Ideen für deine Arbeit? Eigeninnovation oder vom Chef vorgegeben?
Ich habe in diesem Fall eine Liste von Dingen bekommen, die noch
gebraucht wurden, war aber frei bei der Gestaltung. Zum Beispiel wurde
für den Supermarkt der Mall verschiedenes Inventar gebraucht. Ein
Obst/Gemüseregal, Tiefkühltruhen usw. Die Ausarbeitung selbiger ist
dann auf meinem Mist gewachsen. Und wenn ich noch was eigenes
einbringen wollte, habe ich das vorgeschlagen und mit dazugegeben.
Die Hintergrundobjekte zu gestalten ist nicht immer so spannend wie
eine neue Waffe oder eine Spielfigur. Aber sie tragen entscheidend zum
Umfang, Qualität und der Atmosphäre des Addons bei.
Wie lang bist du schon bei diesem Mega-Community Projekt?
Weiß ich gar nicht mehr so genau. Ich habe den Fortschritt von DBD
schon lange verfolgt und recht früh meine Hilfe angeboten, war aber
nicht die ganze Zeit aktiv mit dabei.
Wie bist du überhaupt zu DbD gekommen?
Ich habe das Projekt auf L4D Community Seiten gesehen und die
Entwicklung dann weiter verfolgt. Ich dachte mir anfangs, das Projekt
hat Potenzial. Man merkt, wenn etwas vorwärts geht, ob ein motiviertes
und talentiertes Team dahinter steht oder ob etwas stagniert. Ob
jemand sich realistische Ziele setzt, die auch erreichbar sind. Daher
habe ich Darth_Brush gefragt, ob ich auch etwas dazu beitragen kann.
So kam das zustande.
Und nun zur angesprochenen Gamestar-Preview!
Das war der kleine Einblick hinter die Kulissen! Nächstes mal(l) folgt dann unser großer Preview-Bericht – direkt aus der Beta! Seht neue Bilder aus und um das Einkaufszentrum. Das Finale Poster und neue Videos! Ja und wir nennen euch das Releasedatum!
#1 · MrLawbreaker · 03.10.2009 15:16Sehr sehr geil, freu mich schon wenn die Map dann ersceitn und es wäre wohl von Vorteil wenn Valve dann wenn die Map fertig ist die mit einem Game-Update rein bringen würde.
#2 · Kaibear · 03.10.2009 16:17was Update angeht, dazu habe ich Darth_Brush befragt. Ihm nach würde es dafür leider viel zu große Markenrechtsprobleme dabei geben...
#3 · Inty · 03.10.2009 18:05>>Ja und wir nennen euch das Releasedatum!<<
Juhuuu!
Gerüchte sprechen von Ende Oktober...
#4 · AsaTdigital · 03.10.2009 19:12ende oktober solls höchstwarscheinlich kommen
#5 · Keyman · 03.10.2009 19:18Ich freue mich schon richtig auf das hochladen der Kampagne auf unseren Game-Server. Dürften so 2 Stunden werden. Aber für diese Kampagne wird es sich lohnen.
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